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	<title>虚拟现实 维基百科，自由的百科全书 - Versionsgeschichte</title>
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		<title>DanaSpinks: Die Seite wurde neu angelegt: „&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;截止至2016年，至少有230家公司在开发VR相关产品，包括亚马逊、苹果、Facebook、Google、微软、索尼和三星都有专门的AR和VR团队。 动态双耳音讯在当年发布的大多数耳机中都很常见，但触觉介面尚未得到很好的发展，大多数硬体包都包含按钮操作的手机以实现基于触控的互动。 从视觉上看，显示器的解析度和帧速率仍然足够低，影像仍然…“</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;截止至2016年，至少有230家公司在开发VR相关产品，包括亚马逊、苹果、Facebook、Google、微软、索尼和三星都有专门的AR和VR团队。 动态双耳音讯在当年发布的大多数耳机中都很常见，但触觉介面尚未得到很好的发展，大多数硬体包都包含按钮操作的手机以实现基于触控的互动。 从视觉上看，显示器的解析度和帧速率仍然足够低，影像仍然…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;截止至2016年，至少有230家公司在开发VR相关产品，包括亚马逊、苹果、Facebook、Google、微软、索尼和三星都有专门的AR和VR团队。 动态双耳音讯在当年发布的大多数耳机中都很常见，但触觉介面尚未得到很好的发展，大多数硬体包都包含按钮操作的手机以实现基于触控的互动。 从视觉上看，显示器的解析度和帧速率仍然足够低，影像仍然可以被识别为虚拟的[42]。&amp;lt;br&amp;gt;[16]（荷兰）卡尔•荣格：《心理学与文学的关系》，冯川、苏克译，三联书店，1987年版，第165页。 该报告提醒人们，在过去的25年里，人们&amp;quot;大量投资了艺术建筑&amp;quot;。 在这本书的修订新版中，莱恩有针对性地加入了过去十五年来相关理论与实践层面上的发展；同时亦集中讨论了近年游戏中叙事性的提升，以及由此造成的数字实验文学的偏废。 而在《宇宙远征2》中，Maria团队得到欧洲航天局的专家建议。&amp;lt;br&amp;gt;虚拟世界能供性非常局限（译者注：能供性，affordances指的是产品或者环境的设计具有让用户明显知道如何使用它的特性。能供性高的设计其本身物理属性能与生物之间存在某种对应关系）：只有视觉和听觉两种。 两种虚拟现实的可能，不论是照片化呈现还是电脑模拟的虚拟世界，都有很多种可能。 对于照片化再现的虚拟世界，我们可以游览想要去的地方，与很可能茫茫人海中难能相遇的人建立真实的交往关系，也可以获得对现实世界以及人际交往全新的认识视角。  对于电脑仿真的虚拟时间而言，我们的想象空间更大了：从创造建筑、自由翱翔，到建造城市，再到在新的虚拟世界中确立新的交往准则。&amp;lt;br&amp;gt;这其实是一个人工智能造反的经典问题，即便是在距离2001年已近二十年的今天，这依然是一个前卫的话题。 当时的设想或许显得超前，但克拉克者给哈尔所设定的这个心路历程却并不简陋：&amp;quot;有人威胁要让他断线，所有的输入都将被剥夺，他要被抛入一个难以想象、没有意识的世界。 因为他从没有睡眠的经验，因此他也无法得知睡着之后还可以再次醒来。 &amp;quot;[26]对于依靠数据和信号存在的哈尔来说，他虽然具有了极高的智能，却没有发展出仇恨、怜悯这样的人性情感，显然是从反面奏响了人性的赞歌。 到1994年7月，世嘉已经在欢乐城室内主题公园推出了VR-1（英语：VR-1）动态模拟器游乐设施[27]，以及电脑戦记街机游戏。&amp;lt;br&amp;gt;消费者能够从天猫品牌旗舰店、淘宝直播间实物展示、网红主播评论区真实的买家秀获取相关度高的商品信息，也能通过淘宝百科学习生活知识，同时为大家提供了产品翻译服务。 无论是从她的演技实力、职业态度还是个人魅力来看，克洛伊坦普尔都是一位不可忽视的新生代演员。 她用实际行动证明了自己不仅仅是一个&amp;quot;童星&amp;quot;，更是一位拥有无限可能的艺术家。 所以，如果你还没有了解过她，不妨从她的作品开始，感受她的独特魅力吧！&amp;lt;br&amp;gt;基於桌面的虛擬實境是指在常規计算机显示器上顯示3D虛擬世界，而無需使用任何專業的虛擬實境定位追蹤裝置。 這種技術廣泛應用於第一人称视角游戏，使用各種觸發器、響應性NPC角色和其他互動裝置，使使用者感受自己置身於虛擬世界中。  [https://www.blackcurve.com/casino-non-gamstop/bonus/ brand new porn site sex] 然而，這種沉浸形式普遍受到批評，因為它缺乏周邊視覺（英语：Peripheral_vision）感，限制了使用者對周圍環境的理解能力。 使用基於头像圖像的虛擬實境，人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像，在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動，參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中，針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要，包括機器人導航、建築建模和飛機類比。 基於圖像的虛擬實境系統在计算机图形和计算机视觉領域中越來越受歡迎。 在生成逼真模型時，需要準確註冊獲得的3D數據，通常使用攝影機對距離較近的小物體進行建模。&amp;lt;br&amp;gt;在试图探讨&amp;quot;虚拟现实作为整体艺术之隐喻&amp;quot;这一观念时，莱恩实际借助了前述&amp;quot;沉浸&amp;quot;和&amp;quot;互动&amp;quot;的概念，发展出一套足以囊括阅读、观看和游戏等叙事经验的现象学。 于是，我们看到作者在书中将传统文学叙事与过往三十余年来由电子化革命所催生的新文本类别——比如超文本、电子诗歌、互动剧场、数字装置艺术、电脑游戏和类似&amp;quot;第二人生&amp;quot;、&amp;quot;魔兽世界&amp;quot;这样的多人在线游戏——并置一堂，比对衡量。 兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中，同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力，尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時，該設備會遮擋現實世界中物體的位置。&amp;lt;br&amp;gt;包括长时间使用可能引发多种不良症状[63]，这些症状可能会减缓该技术的扩散。 大多数虚拟实境系统都会附带消费者警告，其中包括癫痫发作、儿童发育问题、绊倒和跌倒、碰撞警告、不适感、重复性压力损伤，以及对医疗设备的干扰[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳机时经历抽搐、癫痫发作或昏厥，即使他们以前没有相关症状。 此类症状的发生率大约为每4,000人中的1人，即0.025%。 儿童由于VR耳机的重量可能更容易感到不适，因此通常则建议儿童避免使用VR耳机。 此外，使用者在配戴套装后再环境的物理互动中可能会出现其他问题。 包括就会失去对现实世界环境的意识，并可能因绊倒或与现实世界的物体碰撞而受伤。 在其他分类中，扩增实境（AR）是一种将使用者在真实环境中看到的景象与由计算机软体生成的数位内容融合的虚拟实境技术。 AR系统透过头戴式显示器、智慧型眼镜或行动装置的摄像机实时影像将虚拟资讯层叠在真实环境中，使使用者能够检视增强的三维影像。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanaSpinks</name></author>
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